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彩信平台官网2024-07-30

多国机构和专家 :限制中国旅客入境 ,没必要******

  【环球时报驻德国特约记者 青 木 环球时报记者 邢晓婧 赵瑜莎赵霜】随着中国1月8日出入境放开时间临近,接受《环球时报》采访的多位国外专家认为,只要接种疫苗 ,政府没有对中国旅客采取入境限制措施 的必要。

  6日下午,中国国家卫健委发布《新型冠状病毒感染诊疗方案(试行第十版)》 。第十版诊疗方案内容包括对疾病名称进行调整、不再判定“疑似病例” 、增加新冠病毒抗原检测阳性作为诊断标准等 。本周日,中国将有序恢复公民出境游,亚太地区特别是以旅游业为支柱 的东南亚国家期待中国游客的回归 。据路透社6日报道,柬埔寨、印度尼西亚、新加坡等东南亚国家不要求对入境 的中国旅客进行核酸检测,马来西亚和泰国仅对从中国起飞的飞机废水进行病毒检测。

  然而,未能对来自中国的入境者达成统一对策 的欧盟提出强烈建议 ,希望欧盟国家对中国入境者实施新冠检测。5日,德国联邦卫生部长卡尔·劳特巴赫宣布 ,任何从中国前往德国旅行的人都必须在飞行前接受新冠病毒检测,“只有在测试呈阴性的情况下才允许入境。”他表示,至少应进行一项快速抗原检测 。此外 ,比利时、瑞典 、奥地利和希腊也宣布强制检测决定 。

  德国航空运输业协会指出,世界卫生组织(WHO)和欧盟机构 ECDC都发现,此类旅行限制并不能有效防止新冠病毒的传播 ,因此没有必要要求旅客在离开中国前进行测试 。欧洲航空协会(A4E) 、国际航空运输协会(IATA)和国际机场理事会欧洲分会(ACI Europe)1月5日也发表联合声明称,对欧盟周三建议让来自中国 的旅客在抵达欧洲之前进行新冠病毒检测等行为表示“遗憾”,并表示这 是一种未经思考的“下意识反应”。欧洲旅游代理商及旅行社协会秘书长埃里克·德雷辛则批评称 ,各国政府 的行动“更多 是出于民粹主义原因,而不 是为了实现公共卫生目标” 。

  日本医疗管理研究所理事长上昌广在接受《环球时报》记者采访时说,虽然不能完全排除在中国出现新 的变异毒株的可能性 ,但即便出现,大概率属于奥密克戎毒株 的系统当中,只要接种了疫苗,日韩等国没有担心害怕 的必要 。最近流行的XBB毒株实际上与奥密克戎毒株类似 ,无需担惊受怕 。奥密克戎毒株已经在东亚国家传播开来 ,日本采取 的“水际对策”(即边境防控)措施不可能遏制病毒传播 。除非中国出现毒性极强 的变异毒株 ,“水际对策”措施才有可能发挥一定作用。

  美国哥伦比亚大学 的流行病学专家杰弗里·沙曼告诉《环球时报》记者,任何国家都不能排除出现新型变异毒株的可能性 ,如果有些国家由此认为中国“危险”,那么实际上“旅行限制”并不会消除这种“危险”,因为病毒已经无处不在 。中国此前采取的防疫政策在很大程度上有效阻止了病毒进入中国,虽然无法完全阻挡病毒 ,但若当初没有采取这种严格的防控措施,病毒则会迅速传播开来 。

  美国传染病学会6日也在社交媒体上表示,美国政府要求中国旅客入境前进行核酸检测的做法,不仅不会在限制病毒 的传播上产生多大的影响 ,也无助于全面评估全球病例增加所带来的影响 。该声明认为,如果美国希望更好地监测病毒和疫情的发展与走向 ,那么政府就应该从狭隘 的地理视角中跳出来 ,采取更为广泛的监测策略 。

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东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?******

  中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化 ?

  ——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威

  中新社记者 高凯

  2022年 ,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计 的海外玩家 ,成为数字内容“出海”传播最亮眼 的风景之一 。

  从本土到海外 ,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化 。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化 的魅力 ?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威 ,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。

  现将访谈实录摘编如下:

  中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色?

  何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年 ,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐 ,走出了一条艰难而奋进的道路 。国内 的市场规模从零开始发展到2021年 的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍 的增长。中国游戏崛起 ,也是国家综合实力不断强盛 的结果 。

  游戏 是技术与创意的结合 ,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验 、参与和评价 。因此 ,游戏发展 的历程 ,总 是和所在国 的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。

  中国自古以来“玩物丧志” 的理念深入人心 ,也影响了中国游戏业 的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人 ,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效 ,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。

中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆。陈玉宇 摄

  中新社记者:近年来 ,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速 。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么 ?

  何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因 。首先 是国产游戏品质不断提升 ,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。

  其次 ,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时 ,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局 ,精准定位 、细分市场 ,沿用其在国内激烈竞争中形成 的移动游戏产品盈利模式创新 的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。

  第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材 、玩法 、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。

  第四 ,在一些新兴市场上 ,如南美、中东等地 ,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中 ,从而迅速流行 。

2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行 。陈超 摄

  中新社记者 :越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况 是什么 ?

  何威 :随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行 ,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确 的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么 是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式 ,主动寻找文化身份认同 。

  在这样的大环境下 ,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化 的内容 ,是广受玩家欢迎 的举动 。另一方面 ,很多平均年龄不到30岁 的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮” 的积极消费者 ,也主动把对传统文化的喜好融入创作中 ,因此这样的游戏越来越多。

  我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化 。

2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战。陈超 摄

  中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化 ?

  何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界” ,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界 :“符号境”“知识境”和“观念境” 。而游戏传播文化 的具体实践 ,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开 。

  “符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关 的符号 ,以符号为基础 ,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感 。

  “知识境” ,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐 。

  “观念境” ,指在游戏 的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含 的思想观念、气韵风骨 、人文精神、道德规范和价值理念等 。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。

  关于实践 的三个维度,首先 是人物 的维度,包括改编自真实历史人物 的游戏角色 ,也包括那些取材于神话传说 、民间故事中的知名虚构形象 的游戏角色 。人物是游戏叙事内容的主体 ,也是玩家开展游戏互动的化身或对象 , 是产生文化认同和情感 的重点 。

  环境的维度, 是以数字技术构建 的虚拟空间,玩家身处其中 ,时刻受到熏陶,产生体验 。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川 、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑 、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术 、技术艺术等)在游戏中 的重构 。

  行动的维度 ,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样 的影响和变化 。在模拟衣、食 、住、行 的过程中 ,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解 。

2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛 。何蓬磊 摄

  中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善 、增进公益 、承担责任 ,让游戏与社会更良性互动?

  何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费 ,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准 、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台 、开通未保服务专线 、推出未成年人充值退款自助系统等 。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格 的限制措施。

  游戏与社会的良性互动 是不同国家 、不同社会的共同期许 。事实上,从影视 、动画 、直播 、广告等内容产业 ,以及文保旅游 、工业制造、智慧城市、自动驾驶 、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量 。

  社会整体游戏素养也在不断提升 ,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应 ,从中获取快乐和有益身心 的元素 ,而且还体现在人们能在自己从事 的行业中 ,善用现有游戏或 是游戏化 的手段 ,产生“游戏+” 的积极效应。

  想要实现这样的良性互动 ,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体 的参与和努力 。(完)

  受访者简介 :

  何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授 ,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任 。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事 。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究 、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。

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